Me gusta la literatura, en específico las novelas y la poesía, formas reconocidas de expresión artística por la academia y las convenciones. La literatura, a diferencia de otras expresiones artísticas como lo son la música, el teatro o el cine, que no necesitan más que contemplación del que se expone a esas expresiones para obtener la experiencia estética, es una actitud pasiva; en la literatura hay que hacer algo para que ocurra: leer. (También se da el caso de audiolibros que encaminan a la postura pasiva en tanto surja la existencia de experiencia estética, como también existe el caso específico de personas con discapacidad visual o intelectual que, por su propia condición, es una dimensión de análisis para otra ocasión).
En los videojuegos, pasa algo similar a la literatura: para que suceda, hay que jugar; para que el juego avance. Ambas expresiones culturales involucran necesariamente una acción por parte del que consume estas formas cultuales; es un diálogo con el lector y los creadores de videojuegos limitado al universo propio de la obra, pero el diálogo existe y muchas veces, en el caso de los videojuegos, esta interacción tiene resultados de experiencia estética.
En el paisaje cultural del siglo XXI, los videojuegos pasaron de ser un pasatiempo lúdico a ser verdaderas expresiones artísticas; muchos videojuegos conmueven, generan reflexión, subliman, incluso generan crítica social. Es por ello que, al adentrarnos en un análisis social y estético, surge una pregunta incómoda y necesaria: ¿pueden los videojuegos ser considerados una forma de arte? La respuesta es un sí categórico, aunque no exento de resistencias.
Hoy, en la época de los mass media y donde se cuestiona cada vez más qué es arte y qué no, donde existe una crítica al arte objeto o la añoranza de las formas clásicas de expresiones artísticas, se entiende el debate al respecto. Tradicionalmente, el arte ha sido valorado por su capacidad para evocar emociones, transmitir ideas complejas y ofrecer una experiencia estética. La pintura lo hace a través de la forma y el color; la literatura, mediante la palabra; el cine, con la imagen en movimiento y el sonido. El videojuego incorpora todos estos elementos: una banda sonora épica, un diseño visual meticuloso, una narrativa profunda, pero introduce una dimensión nueva: la agencia del espectador.
Al respecto, Walter Benjamin señaló cómo “la reproducción técnica de la obra de arte” le priva de su “aquí y ahora”, de su “aura” única en el ritual cultural tradicional (Walter. La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica, p. 20). Pero el videojuego nos enfrenta al arte en una era posterior: la de la interactividad. No somos meros observadores o espectadores pasivos; en un videojuego, somos co-creadores de la experiencia, al igual que en la literatura que ya mencioné. Nuestras decisiones, nuestra habilidad y nuestra empatía moldean la narrativa y el ritmo. La angustia, la soledad sublime al explorar mundos o universos, o reflexiones existenciales que provocan ciertos videojuegos, son experiencias estéticas únicas que surgen de la simbiosis entre el diseño del autor y la acción del jugador.
Esta estética de la agencia genera una performatividad entre el jugador y el autor, creando experiencias muchas veces significativas. La belleza no solo reside en lo que se ve, sino en lo que se hace y se siente al hacerlo. El arte del videojuego es, por tanto, un arte en proceso de la narrativa artística, donde las reglas y sistemas diseñados por los creadores generan experiencias emocionales y narrativas únicas para cada individuo.
También he sido testigo de resistencia de grupos de personas para considerar los videojuegos como arte, y aclaro que no todos los videojuegos son arte, pero muchos tienen las características de lo que es arte y cada vez aumenta su número. Para muchas generaciones que crecieron con definiciones más clásicas de arte (pintura, escultura, teatro, arquitectura, etc.), la idea de que un medio nacido de la tecnología y asociado a la cultura popular pueda ser equiparable resulta incómoda. Existe un cierto “purismo” que defiende un canon artístico estático, ignorando todos los medios, incluido el arte objeto. En la historia del arte, cada nuevo movimiento artístico ha enfrentado rechazo en sus inicios: el Renacimiento fue criticado por las formas y motivos inmorales del canon de la Edad Media, el impresionismo fue una crítica a la pureza clásica académica, etc.
También es cierto que la sombra del capitalismo juega en su contra. La industria del videojuego existe y es real que busca generar rendimiento económico. Esto se utiliza como argumento para deslegitimar el valor artístico de los videojuegos. Se confunde el potencial del medio con sus productos más mercantilizados. Sin embargo, esto sería como juzgar el potencial artístico del cine, ignorando la existencia del cine independiente y de autor.
Yo soy consumidor de videojuegos y he obtenido experiencias estéticas que me han conmovido íntimamente. Para mí, los videojuegos han trascendido su origen lúdico para convertirse en una de las formas de expresión más complejas y relevantes de nuestro tiempo; son un crisol donde convergen la narrativa, las artes visuales, la música y, de manera única, la interactividad. Los videojuegos para mí son una evolución misma de nuestra comprensión del arte.
Óscar Hugo Rodríguez Ceja.
[1] Benjamín, Walter. La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica. Discursos interrumpidos I: Filosofía del arte y de la historia. Taurus, 2003, pp. 15-57.
