Cuando observamos con detenimiento la escena cultural contemporánea, advertimos que los medios tradicionales están experimentando una transformación profunda al integrar tecnologías inmersivas: realidad aumentada, realidad virtual y el horizonte expansivo del metaverso. Estas herramientas no solo ofrecen formas nuevas de ver contenido, sino que reconfiguran la manera en que las narrativas son concebidas, producidas, distribuidas y consumidas (Baikulova y Suderevskaia, 2019). En lugar de espectadores pasivos, los usuarios adquieren un grado de agencia, participación y presencia que redefine las fronteras entre lo real, lo ficticio y lo híbrido.
En el corazón de esta revolución está la idea de inmersión. En la realidad virtual, por ejemplo, se pueden distinguir distintos matices de inmersión: representacional, participativa, afectiva y narrativa, que combinadas permiten que el usuario no solo observe, sino que sienta y actúe dentro de un entorno mediático (Balcerak y Balcerak, 2024). Al diseñar contenidos inmersivos, los creadores deben atender estos niveles para que la experiencia no sea meramente espectacular, sino significativa.
Una de las aplicaciones más aptas para la convergencia de la tecnología y la narración es el cine inmersivo. En lo que se denomina cine virtual o cinematic virtual reality, el público puede mirar alrededor en 360°, experimentando el espacio como escenario narrativo activo (Allan et al., 2018). En esta modalidad, los códigos tradicionales del cine (encuadres, montaje, plano-contraplano) deben repensarse: el guion se debe inscribir en el espacio, no solo en el tiempo, y el espectador tiene la libertad de mover su mirada en cualquiera de las direcciones posibles. En estudios que exploran narrativas espaciales en entornos de realidad virtual, se enfatiza que el acto de “leer el espacio” implica articular niveles semánticos como el espacio, las colecciones y los objetos para configurar sentidos emergentes (Jang et al., 2023). Esto permite que múltiples hilos narrativos se desarrollen simultáneamente, y el usuario pueda descubrir elementos narrativos según su exploración espacial.
La realidad aumentada, por su parte, opera como una capa híbrida sobre el mundo físico. En lugar de desplazar al usuario a un entorno digital, lo acompaña en su entorno real con superposiciones de información, visuales, sonido o interacción. En medios y entretenimiento, la realidad aumentada ha permitido extender experiencias más allá de la pantalla: activaciones interactivas en conciertos, filtros y lentes en redes sociales, aplicaciones que superponen personajes o información contextual sobre el entorno real del usuario (Rock Paper Reality, 2025). Esa extensión puede hacer que una narrativa se disperse en múltiples plataformas, como una película, un evento en vivo y una aplicación de realidad aumentada que activa contenidos vinculados.
El metaverso, por su parte, ofrece un ecosistema mediático compartido, un espacio persistente y virtual que puede integrarse con la realidad aumentada, la realidad virtual y otros mundos digitales. Dentro del metaverso, las producciones mediáticas ya no son solo algo consumido, sino entornos participativos. Los usuarios pueden encontrarse como avatares, interactuar con narrativas, con otros usuarios, crear eventos y contenidos propios. En trabajos sobre el metaverso cultural, se habla de cómo este espacio puede articular lo físico y lo virtual en una experiencia híbrida (Yang, 2023). En este sentido, el metaverso no es un mero escenario, sino una plataforma de producción mediática en sí misma.
Una aplicación mediática notable que ejemplifica estas ideas es el documental realizado enteramente dentro de un mundo virtual social: We Met in Virtual Reality (Hunting, 2022). En él, los protagonistas desarrollan relaciones afectivas dentro de un entorno digital, la plataforma VRChat, y la película se transforma en un estudio de la vida social inmersiva, con sus correspondientes dilemas éticos, emocionales y narrativos Hunting, 2022). Aquí el medio ya no es un canal para narrar, sino el espacio narrado mismo.
En el ámbito periodístico también hay experimentos notables. Investigadores en Georgia Tech están explorando cómo ciertas noticias se pueden transformar en experiencias interactivas mediante realidad aumentada y virtual, analizando qué narrativas funcionan mejor en esos formatos (Bolter et al., 2021). Esa línea amplía la noción de reportaje hacia algo más inmersivo: el usuario puede entrar a la escena informativa, moverse y observar desde distintos ángulos.
La escalada financiera proyectada del mercado inmersivo da testimonio del peso creciente de estas tecnologías: se estima que pasará de unos 46 mil millones de dólares en 2025 a más de 421 mil millones en 2035, con una tasa compuesta anual cercana al 24,7 % (RootsAnalysis, 2025). Si bien gran parte de esa expansión se dirige al entretenimiento y al marketing, es plausible que la producción mediática general, incluyendo cine, documental, periodismo y narrativa transmedia, sea uno de los motores centrales de esa demanda.
No obstante, los retos son considerables. Desde el punto de vista tecnológico, la captura volumétrica, que implica grabar video en 3D espacial, es aún un área en desarrollo. Las herramientas de captura, los costos de procesamiento, la latencia, la carga gráfica y la interfaz de usuario siguen siendo cuellos de botella. En el plano narrativo, trasladar la autoría al espacio implica repensar cómo guionizamos y dirigimos. El riesgo es que una experiencia inmersiva sin dirección narrativa clara se convierta en mero simulacro sin sentido. También están las cuestiones éticas: la frontera entre realidad y ficción se vuelve difusa, lo que exige reflexiones sobre manipulación, privacidad, derechos del usuario y condiciones de participación dentro de entornos colectivos.
Aun así, el panorama mediático se encuentra en un momento de apertura. Las tecnologías inmersivas no solo transforman formas de ver, sino también formas de hacer medios. Las experiencias inmersivas y la realidad extendida impulsan una nueva fase de la producción mediática en la que la frontera entre creador y audiencia se difumina, y los relatos se despliegan en espacios compartidos que combinan lo físico y lo digital. En esa intersección, la imaginación mediática tiene un terreno fértil para germinar nuevas prácticas que no solo entretengan, sino que participen activamente del sentido cultural colectivo.
Referencias
Allan, C., Dezuanni, M., & Mallan, K. (2018). Digital storytelling for community participation: The storyelling social living lab. In Digital participation through social living labs (pp. 245-262). Chandos Publishing. https://doi.org/10.1016/B978-0-08-102059-3.00013-7
Baikulova, M., & Suderevskaia, E. (2019). Futures Research: The Application of VR and AR Emerging Technologies in New Media: Future of Immersive Visuals Online. https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019122327860
Balcerak Jackson, M., & Balcerak Jackson, B. (2024). Immersive experience and virtual reality. Philosophy & Technology, 37(1), 19. https://doi.org/10.1007/s13347-024-00707-1
Bolter, J. D., Engberg, M., & MacIntyre, B. (2021). Reality media: Augmented and virtual reality. MIT Press. https://books.google.com.mx/books?hl=es&lr=&id=VjYXEAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PR9&dq=Researchers+at+Georgia+Tech+are+exploring+how+news+stories+can+be+transformed+into+interactive+experiences+using+augmented+and+virtual+reality&ots=9fYjxTJl0v&sig=343Ta9VQWaGYZH0rBuQe_VmBXM4&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false
Hunting J. (2022). We Met in Virtual Reality [Documental]. HBO Documentary Films. https://joeahunting.com/we-met-in-virtual-reality
Jang, S. Y., Park, J., Engberg, M., MacIntyre, B., & Bolter, J. D. (2023). RealityMedia: immersive technology and narrative space. Frontiers in Virtual Reality, 4, 1155700. https://doi.org/10.3389/frvir.2023.1155700
Rock Paper Reality. (2025). Immersive storytelling experts. https://rockpaperreality.com/
Roots Analysis. (2025). Immersive Media Market Size. Roots Analysis Report. https://www.rootsanalysis.com/immersive-media-market
Yang, S. (2023). Storytelling and user experience in the cultural metaverse. Heliyon, 9(4). DOI: 10.1016/j.heliyon.2023.e14759
